شطرنج
شَطرَنج بازی دو نفرهای است که بر روی یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه سیاه و ۳۲ خانه سفید) به وسیله ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) انجام میشود. برخی شطرنج را یک سرگرمی میدانند و عدّهای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب میکنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته است.
تاریخچه شطرنج
شطرنج یکی از کهنترین بازیهاییاست که امروزه نیز در میان مردم جهان رواج دارد؛ بهطوریکه قدمت این بازی را بیش از ۱۵۰۰ سال رقم زدهاند. شطرنج اختراع ایرانیان است. عدهای هم آن را ابداعِ هندیان، یونانیان، رومیان، بابلیها، سکاها، مصریان، یهودیان، چینیها و اعراب دانستهاند. اما آنچه که بیش از هر رأی دیگری موردِ پذیرش است، این که شطرنج در اصل هندی بوده، سپس از هند به ایران آورده شده، از ایران به عربها و جهان اسلام گسترش یافته، و سرانجام از جهانِ اسلام به اروپا رفته است. در اروپای قرن پانزدهم، شطرنج به شیوه امروزین آن درآمد؛ و در نیمه دوم قرن نوزدهم، مسابقات جهانی شطرنج آغاز گردید. در قرن بیستم، فدراسیون جهانی شطرنج تاسیس شد.
پیشینه
واژه "شطرنج" تلفظ فارسی "چاتورانگا" است، واژهای که در زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده میشود. شطرنچ اختراع ایرانیان است. عده ای هم باور دارند هند نخستین زادگاه این بازی است. این گروه معتقدند اگر چه بازیهای مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته، اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و گویند انوشیروان آن از هند آورده آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کردهاست.
صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانهاست یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستونهای عمودی روبهروی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیفهای افقی با اعداد (۱ تا ۸) مشخص میشوند.
۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار میگیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.
مهرهها
پیاده (سرباز)
اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)
فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)
رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)
وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)
شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی)
پیاده (سرباز)
پیاده یا سرباز ضعیفترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که پیادههای سفید در عرض دوم و پیادههای سیاه در عرض هفتم قرار میگیرند. پیاده به جز حرکت اول که میتواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.
وقتی پیادهای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیهاش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده تعویض کرد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهرههایی نیست که قبلا گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را ترفیع مینامند و اثر مهره جدید آنی است. سرباز تنها مهرهای ست که به همان شکلی که حرکت میکند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمیگیرد بلکه مهرههایی را که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد میتواند بگیرد. همچنین طبق قوانین فیده اگر یک پیاده حریف در یک حرکت، دو مربع از مربع اولیهاش پیشروی کرده باشد، پیادهای که به مربع عبور این پیاده حمله کرده است میتواند پیاده حریف را بگیرد، طوری که انگار آن پیاده فقط یک مربع حرکت کرده است. این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروی میتوان انجام داد و آن را «آن پاسان» یا گرفتن حین عبور مینامند.
اسب
اسب مهرهای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد میشود. ارزش اسب تقریباً برابر سه واحد پیادهاست. اسب به مربعهایی حرکت میکند که نزدیکترین مربعها به مربع استقرار آن باشند ولی در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشند. اسب از هیچ یک از مربعهای سر راه به طور مستقیم عبور نمیکند، بنابراین مانعی برای حرکت اسب وجود ندارد.
فیل (پیل)
فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه پیاده ارزیابی میشود. فیل میتواند در قطری که خودش در آن قرار گرفته به هر خانهای حرکت کند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای میگیرد و دیگری در سیاه.
از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانههای سفید است به همین دلیل یکی از فیلها فیل سفیدرو و دیگری فیل سیاهرو نامیده میشود. ارزش فیل را نیز تقریبا معادل سه پیاده میدانند با این حال معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری جزئی میدانند و شطرنجبازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمینمایند مگر این که ملاحظات مهمتری در بین باشد.
رخ (قلعه)
رخ مهرهای قوی در شطرنج محسوب میشود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده میشوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A1, A۸, H1, H۸) قرار میگیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت میکند و میتواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند. ارزش رخ را تقریبا معادل 5 پیاده میدانند. در مقایسه با سوارهای سبک (فیل و اسب) چنانچه بازیکنی رخ خود را در قبال یک سوار سبک و یک پیاده از حریف از دست بدهد متضرر شده و چنانچه بتواند رخ خود را با یک سوار سبک و دو پیاده از حریف تعویض نماید سود برده است. البته این محاسبات بستگی تمام و کمالی به وضعیت بازی دارند و گاه ممکن است قدرت یک سوار سبک در یک وضعیت خاص به تنهایی با یک رخ برابری کند یا حتی بیشتر باشد.
وزیر (فرزین)
وزیرها قویترین مهرههای شطرنج محسوب میشوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی میشود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت میکند و به همان ترتیب مهرهای را میگیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار میگیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D8. قدرت وزیر را معادل یک رخ به اضافه یک سوار سبک و یک پیاده میدانند.
شاه
حیاتیترین مهرهٔ بازی است که در واقع حضور تمام مهرههای شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط میتواند به تمامی اطراف و خانههای مجاور خود برود. نکتههای مهم در رابطه با شاه:
دو شاه نمیتوانند در خانه های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
در صورت این که شاه توسط هر یک از مهرههای شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان کیش شده و ۳ راه (در صورتی که اسب کیش کند، ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد:
۱-حرکت دادن شاه
۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.
اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود. در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بیاحترامی تلقی میشود.
از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمیشناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد. چنانچه بازیکنی که شاهش در معرض حمله قرار گرفته نتواند به یکی از سه طریق یاد شده شاه خود را از معرض تهدید برهاند اصطلاحا مات شده و بازی را میبازد.
شَطرَنج بازی دو نفرهای است که بر روی یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه سیاه و ۳۲ خانه سفید) به وسیله ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) انجام میشود. برخی شطرنج را یک سرگرمی میدانند و عدّهای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب میکنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته است.
تاریخچه شطرنج
شطرنج یکی از کهنترین بازیهاییاست که امروزه نیز در میان مردم جهان رواج دارد؛ بهطوریکه قدمت این بازی را بیش از ۱۵۰۰ سال رقم زدهاند. شطرنج اختراع ایرانیان است. عدهای هم آن را ابداعِ هندیان، یونانیان، رومیان، بابلیها، سکاها، مصریان، یهودیان، چینیها و اعراب دانستهاند. اما آنچه که بیش از هر رأی دیگری موردِ پذیرش است، این که شطرنج در اصل هندی بوده، سپس از هند به ایران آورده شده، از ایران به عربها و جهان اسلام گسترش یافته، و سرانجام از جهانِ اسلام به اروپا رفته است. در اروپای قرن پانزدهم، شطرنج به شیوه امروزین آن درآمد؛ و در نیمه دوم قرن نوزدهم، مسابقات جهانی شطرنج آغاز گردید. در قرن بیستم، فدراسیون جهانی شطرنج تاسیس شد.
پیشینه
واژه "شطرنج" تلفظ فارسی "چاتورانگا" است، واژهای که در زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده میشود. شطرنچ اختراع ایرانیان است. عده ای هم باور دارند هند نخستین زادگاه این بازی است. این گروه معتقدند اگر چه بازیهای مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته، اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و گویند انوشیروان آن از هند آورده آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کردهاست.
صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانهاست یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستونهای عمودی روبهروی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیفهای افقی با اعداد (۱ تا ۸) مشخص میشوند.
۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار میگیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.
مهرهها
پیاده (سرباز)
اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)
فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)
رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)
وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)
شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی)
پیاده (سرباز)
پیاده یا سرباز ضعیفترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که پیادههای سفید در عرض دوم و پیادههای سیاه در عرض هفتم قرار میگیرند. پیاده به جز حرکت اول که میتواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.
وقتی پیادهای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیهاش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده تعویض کرد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهرههایی نیست که قبلا گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را ترفیع مینامند و اثر مهره جدید آنی است. سرباز تنها مهرهای ست که به همان شکلی که حرکت میکند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمیگیرد بلکه مهرههایی را که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد میتواند بگیرد. همچنین طبق قوانین فیده اگر یک پیاده حریف در یک حرکت، دو مربع از مربع اولیهاش پیشروی کرده باشد، پیادهای که به مربع عبور این پیاده حمله کرده است میتواند پیاده حریف را بگیرد، طوری که انگار آن پیاده فقط یک مربع حرکت کرده است. این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروی میتوان انجام داد و آن را «آن پاسان» یا گرفتن حین عبور مینامند.
اسب
اسب مهرهای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد میشود. ارزش اسب تقریباً برابر سه واحد پیادهاست. اسب به مربعهایی حرکت میکند که نزدیکترین مربعها به مربع استقرار آن باشند ولی در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشند. اسب از هیچ یک از مربعهای سر راه به طور مستقیم عبور نمیکند، بنابراین مانعی برای حرکت اسب وجود ندارد.
فیل (پیل)
فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه پیاده ارزیابی میشود. فیل میتواند در قطری که خودش در آن قرار گرفته به هر خانهای حرکت کند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای میگیرد و دیگری در سیاه.
از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانههای سفید است به همین دلیل یکی از فیلها فیل سفیدرو و دیگری فیل سیاهرو نامیده میشود. ارزش فیل را نیز تقریبا معادل سه پیاده میدانند با این حال معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری جزئی میدانند و شطرنجبازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمینمایند مگر این که ملاحظات مهمتری در بین باشد.
رخ (قلعه)
رخ مهرهای قوی در شطرنج محسوب میشود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده میشوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A1, A۸, H1, H۸) قرار میگیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت میکند و میتواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند. ارزش رخ را تقریبا معادل 5 پیاده میدانند. در مقایسه با سوارهای سبک (فیل و اسب) چنانچه بازیکنی رخ خود را در قبال یک سوار سبک و یک پیاده از حریف از دست بدهد متضرر شده و چنانچه بتواند رخ خود را با یک سوار سبک و دو پیاده از حریف تعویض نماید سود برده است. البته این محاسبات بستگی تمام و کمالی به وضعیت بازی دارند و گاه ممکن است قدرت یک سوار سبک در یک وضعیت خاص به تنهایی با یک رخ برابری کند یا حتی بیشتر باشد.
وزیر (فرزین)
وزیرها قویترین مهرههای شطرنج محسوب میشوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی میشود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت میکند و به همان ترتیب مهرهای را میگیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار میگیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D8. قدرت وزیر را معادل یک رخ به اضافه یک سوار سبک و یک پیاده میدانند.
شاه
حیاتیترین مهرهٔ بازی است که در واقع حضور تمام مهرههای شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط میتواند به تمامی اطراف و خانههای مجاور خود برود. نکتههای مهم در رابطه با شاه:
دو شاه نمیتوانند در خانه های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
در صورت این که شاه توسط هر یک از مهرههای شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان کیش شده و ۳ راه (در صورتی که اسب کیش کند، ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد:
۱-حرکت دادن شاه
۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.
اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود. در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بیاحترامی تلقی میشود.
از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمیشناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد. چنانچه بازیکنی که شاهش در معرض حمله قرار گرفته نتواند به یکی از سه طریق یاد شده شاه خود را از معرض تهدید برهاند اصطلاحا مات شده و بازی را میبازد.
نظرسنجی
- مطلب رو ادمه بدم
- مطلب رو ادمه ندم
خدانگهدار همگی